一文惊魂,游戏大厂们难过新规

2021-08-15 23:02:01
互联网那些事
关注
2021-08-15

恐怕很难有一个行业像游戏领域一样,能够因为一篇文章坐上股价“过山车”,呈现断崖式下跌。

恐怕很难有一个行业像游戏领域一样,能够因为一篇文章坐上股价“过山车”,呈现断崖式下跌。

2021年8月3日,新华社旗下媒体的一篇《网游对未成年人影响触目惊心 “精神鸦片”竟长成数千亿产业》,文中也直接点名腾讯的王者荣耀,惊悚的标题、官媒的背景,文章一经发出,港股、A股的游戏股集体暴跌。

据数据显示,腾讯、网易、中手游等跌幅超过10%,不过在几个小时之后,该文被删除,并且该文也在后续做了修改,删去了“精神鸦片”等字样。此后,各游戏股也集体回升,最终腾讯等企业依旧保持其下跌状态,腾讯下跌6%、网易下跌8%,中手游下跌13%,三七互娱、完美世界也分别呈下跌状态。

由一篇文章引发的游戏股巨大动荡,即使后来被证实是一场“闹剧”,也可看出如今的游戏市场处在一个及其敏感的时刻,一有点风吹草动就引起轩然大波,早在此前,每当出现游戏相关监管规定、游戏负面报道时,游戏股们都是不是来一次“过山车”,实属敏感。

那么,当下的游戏市场究竟呈现出一个什么样的发展状况?新规之下,游戏大厂将何去何从?我们将从哪里找到游戏领域未来的信心?

一、游戏躺枪,波折不断

8月3日下午,腾讯发布公告称,将执行比政策更为严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日的在线时长限制从90分钟降低至60分钟,节假日从180分钟降低到120分钟,更是直接限制了12周岁未成年人禁止在游戏内消费。

腾讯的迅速相应给游戏股们带来了更大的压力,毕竟行业内老大哥,在这个时候发布公告,颇有”公关“嫌疑。

不过实际上,本次“震荡”其实“偶然性”较为明显,更像是在“炒冷饭”,该文章中引用

是中办和国办《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》当中的内容,该内容主要要求学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷等。该文本身并无太多问题,经过各大媒体、网站、平台转发之后,猝不及防的形成了“利空效应”。

早在207年,人民日报、央视、新华社等众多央媒就集体下场批评游戏,认为诸多游戏厂商带坏小学生。引发了许多媒体、平台集中讨伐游戏领域的热潮,作为行业老大,腾讯首当其冲,旗下的王者荣耀被批带坏学生、诱导消费、篡改历史(因王者荣耀游戏中“荆轲” 被塑造成女性,被批评为违背历史史实,后修改名字为“阿珂”)。

到了2018年,伴随着有关部门《游戏申报审批重要事项的通知》的发布,在几近一年中,都没有新游戏发布,游戏版号的限制,游戏行业集体陷入低谷期。

从那之后,游戏野蛮生长的时代已然终结,所以也可以看到,2018年12月之后,游戏版号重启,游戏行业才开始回暖。此后,防沉迷、限制消费等动作就一直不断。

但即使如此,游戏行业作为“带坏未成年人”的背锅侠,时不时会在网络中引发大面积讨论,即使现在进行关键字搜索,在微博、百度等社交平台就就可以看到对游戏的征讨。

二、基调早已奠定,风浪依旧不断

实际上随着《双减》的意见出台,就已经导致了教育类股票的重挫,新东方更是跌下95%,教育行业的清理整顿也蔓延到了游戏行业。

但我们很明显的可以看到,继《游戏申报审批重要事项通知》、《未成年人保护法》之后,游戏行业的整个基调就已经奠定,,“精品化”,“品牌化”,“优质化”的游戏制作方向逐渐变得清晰。

我们可以从另一个角度窥见中国游戏行业的蓬勃发展。2018年,英雄联盟战队IG取得全球总冠军,2019年世界冠军再次被中国队FPX捧回,2022年,电竞还将作为正式比赛项目进入亚运会,游戏赛事的“胜利”也足以证明中国游戏产业、电竞产业相继走向成熟。

对中国的游戏行业而言,价值千亿的市场中,不仅仅有众多的游戏产品,还催生了游戏运营、赛事运营、游戏解说等多个新兴职业,基于游戏的相关产业,如服装、见面会、周边、文化旅游也得到了促进,由此拉动的经济和带动的就业不可胜数,从这个角度来讲,游戏行业并不只是存在于片面的“游戏鸦片”之中。

8月3日,也正是中国游戏行业每年最大的展会ChinaJoy(简称CJ)的最后一天,中宣部出版局副局长杨芳在CJ活动现场给予了网络游戏高度的肯定,认为其是声光电、文艺理的结合体,融合了音乐美术文学等各种艺术元素,希望游戏公司们可以结合新技术与中国艺术、文化,打造出更多精品游戏。此外,活动现场还推选了多款游戏作为文化出口的典范。

不论怎么看,国内游戏行业都呈现出一股磅礴发展之势,只是在防沉迷上,游戏厂商好似总是吃亏的那一个,纵观近十年间的关于防沉迷的新闻,关于青少年沉迷的负面信息,很容易就形成巨大的负面舆论,游戏厂商们只能受着。

那么,像腾讯一样不断推出的更为严苛防沉迷规则,就能行了吗?

三、玩家各自欢喜、游戏无限可能

“双减”的影响从教育行业波及到游戏行业,实际上,即使直接禁止整个未成年人消费,对腾讯的营收影响并不大。据腾讯去年年底公布的数据显示,2020年第四季度,18岁以下未成年人在腾讯的网游收入占比仅为6%,营收约为28亿元,在未成年人玩家中,付费占比仅为13.2%。

利好中国游戏产业的新消息是,2022年,电竞将首次作为正式比赛项目进入亚运会。

游戏公司们并不担心“失去”未成年玩家和来自未成年玩家的营收,他们所担心的是针对游戏的批评舆论进一步发酵,进而逐渐污名这个行业。

即使当下有着更为“严苛”的防沉迷系统,例如控制未成年人游戏总时长、限制消费,腾讯还倡议研究游戏适龄评定,甚至是提议全面禁止未满12周岁小学生进入游戏。但对玩家来说,弱验证性的游戏登陆机制,给未成年人玩家留了许多空子可钻,例如提供实名认证的商家、主动纵容孩子玩游戏的家长、监管意识较为薄弱的农村地区家长等,都是构成未成年人沉迷游戏的可能因素之一,单方面的要求游戏公司钻研防沉迷系统,只能是治标不治本。

可以预见的是,在未来,像腾讯一样的游戏厂家还要继续“背锅”,一方面还要应对有关部门的监查,另一方面还要面对时不时出现的舆论风险,但这个行业2600多亿的蛋糕,也值得游戏厂商们顶着压力,走上一遭,去追求那“无限可能”。

参考资料:

数据来源:天眼查、腾讯财报

图片来源:网络

36氪的朋友们:游戏股的“惊魂”一天

声网agora:游戏社交化成新趋势,实时互动激发玩法创新


点赞
收藏
参与评论
全部评论

0条评论

    暂时没有人评论

互联网那些事
1285文章
·
0评论
·
0粉丝
深挖品牌故事,探寻商业逻辑 玉龙
个人主页