快手逐渐B站化?

2020-10-13 18:57:18
刘旷
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2020-10-13

互联网发展到今天这一步,在每个赛道中,都会有存在已久的头部企业阻挡在前

配图来自Canva


一年一度的China Joy已经落幕,作为备受二次元爱好者追捧的盛会,在今年这个特殊的时期,依旧吸引到了众多的爱好者参加,火爆程度丝毫不逊色于从前。


在这个以游戏、动漫、电竞等众多娱乐领域组成的展会之中,被冠以“土味”标签的快手,似乎有些格格不入。但事实却是,在形形色色的coser和二次元内容之中,快手的展台吸引了不少的观众驻足。


这已经是快手第二次参加China Joy了,相比于第一次参加,快手的底气足了许多,也交出了自己一年以来的成绩。


快手游戏的激进成长


快手在游戏内容领域的扩张,称得上激进。


一年前的发布会上,快手对外公开数据称游戏直播的日活用户已经达到了3500万,月开播人数达到200万,每月总开播时长超过6.8亿分钟,另外游戏短视频日活已有5600万。而之后的时间里,快手游戏内容出现了指数级的增长。


四个月后,在2019年11月底时,快手再一次发布公告,称其游戏直播日活达到5100万,游戏短视频日活达到7700万。今年7月,快手发布《2020快手内容生态半年报》,指出快手游戏短视频日活已经超过9000万,并且10万粉丝数以上的游戏作者达13.5万人。


到了今年的China Joy,快手游戏直播月活用户超过2.2亿,游戏短视频月活用户突破3亿。


游戏内容的不断增加,让快手平台的内容更加多元化,也吸引了众多的新用户。但快手并不想仅仅把游戏当做一个内容品类而已,更想在这个垂直领域不断深耕,找到新的增长点。而对于游戏内容,快手的主要发力点在两个方面。


一是对平台内游戏主播的不断扩充。不论是从触手直播中引入的11名明星直播入驻快手,还是邀请众多的职业战队和选手入驻,亦或是对本土成长起来的游戏主播给予大力扶持,都能看出来快手对游戏主播的重视。


二是不断扩充游戏相关的短视频内容。从2019年开始,快手在光合创作者大会上就推出“百万游戏创作者扶持计划”,强化对中部腰部游戏内容给创作者的专业化管理和扶持。今年快手又宣布将拿出50亿资金及千亿流量扶持游戏内容创作,打造游戏内容生态。


通过两个方面的共同促进,让快手在游戏内容方面逐渐扩充,从而进一步巩固自己的游戏内容竞争力。这种内容的扩充,让快手的游戏在China Joy上,赢得很多人眼球。而China Joy展会上的另一个重点——二次元,快手同样没有放过。


“拥抱每一种次元”


“一起搅动缘の旋涡”这种带着土味的中二日语,倒是很符合快手的形象。


这是快手在这次China Joy上放出的宣传短片,正是其中略显“山寨”的日语表达无不凸显土且中二的气息,而这正是快手需要在二次元领域中的差异性定位。


快手的二次元之路,开始于收购A站。以土味著称的快手,收购了丝毫没有重合二次元社区A站,这件事当时在二次元社区引起了不小的轰动,不少老二次元心里都有一种“好白菜被猪拱了”的感觉。


但是不得不承认的是,被快手接管之后,A站像是搭上了快车道,不仅解决了此前的种种问题,也慢慢在二次元领域更加专精。如今,通过A站的反哺,快手在二次元内容方面也取得了一定的成绩。


像游戏内容一样,快手对二次元内容的扩充,也是想紧紧抓住这个垂直领域,并且不断深化。从平台内容完整度来说,二次元内容的扩充确实丰富了整个快手平台,而且也让快手可以“拥抱每一种次元”。


主流业界一直对二次元严重低估,觉得这种非主流的文化,并不会翻起多大的浪花。但随着时代情绪的转变,二次元的影响力逐渐广泛。根据艾瑞咨询数据显示,截止2019年,中国的二次元用户规模达到4.9亿,其中95—05后(15—25岁)人群渗透率达到64%。


而这些用户的关注点并不只在二次元上,更加多元的内容也是他们所需要的。所以快手在二次元布局的背后逻辑也就逐渐清晰,通过二次元吸引而来的用户,再通过不断深化的二次元内容和平台内的其他内容,进一步稳定用户。


但不论在游戏还是二次元的大力布局,都让快手越来越像B站。


逐渐B站化


比B站晚两年成立的快手,正在逐渐向B站靠拢。


今年五四,B站发布了引发众议的《后浪》。没多久,快手也发布了视频《看见》,不论是从内容还是风格,甚至是片尾的标语,都充满了和《后浪》的对标。而在这一回合,快手凭借视频中接地气的内容赢得了观众的喜爱,略胜B站一筹。


除了这次,快手和B站似乎并没有什么矛盾,而且双方也没有什么后续的交手,看似不会有什么交集。


然而事实却是,以短视频起家的快手和以二次元起家的B站,虽然起步于不同的领域,快手却在慢慢的发展中,逐渐向B站靠拢。而最为明显的证据就是,快手在游戏和二次元方面的布局。


一方面,游戏内容作为一个新的增长点,一直被各大平台看中并不断深挖,而快手和B站也同样不会放过。何况B站本来就是依靠游戏支撑起大半营收的公司,而快手在游戏内容领域的扩张,难免和B站产生冲突。


另一方面,快手在二次元领域的布局,直指B站最为核心的部分。有意思的是,快手在二次元领域的增长离不开收购A站,而B站又是脱胎自A站。似乎快手和B站在二次元领域的摩擦早在两年前就已经注定了。


另外,快手在用户属性方面也在向B站靠近。根据《2020快手内容生态半年报》可知,从2019年7月到2019年6月,有3亿用户在快手发布作品,其中30岁以下用户占比超70%。而B站一直标榜其是“年轻人的社区”,最大的用户群体也是年轻人。


不难看出,快手和B站已经有了很多相似的地方。但是,快手的终点并不是B站。


快手想要的多元


快手想要的终点并不是成为B站或者是成为谁,它想要的是超越和多元。不只是在游戏和二次元领域有大力的发展,在其他的领域,快手的力度同样不小。


首先要说的自然是其在电商领域的快速发展,不论是618期间快手和京东的合作,还是快手红人在直播电商中的表现,都是快手在电商领域的不断尝试,而且这些尝试也取得了不错的成绩。


另外快手在文旅方面也有了新的布局。在七月快手在洛阳举办了“豫见快手,嗨在洛阳”的快手网红文旅大会,吸引到了全国300多位快手大V参加,并且拉动文旅产业的发展和复苏。


同样,受到疫情影响而大火的在线教育,也被快手盯上,公开招募教育领域官方认证服务商。再加上已经有不错成绩的游戏和二次元,快手实际上正在四面出击。


而这种种看似无关联的布局,不仅扩充的是快手平台的内容,更是将快手的业务网从短视频扩展到其他的领域。这正是快手想要的,从短视频这个角度切入到更多的领域之中,在各个领域深化布局的同时,扩张自己的边界,实现多点增长。


这种设想很美好,但是在业务的不断扩张之下,快手的脚步却略显急促。作为主营的短视频已经快要触及天花板,而新业务的布局还没有很好的起色,这不免让快手焦虑。


快手似乎想从广撒网中找到可以重点发展的新领域,但是新业务的开拓需要机会,需要精力和资金,更需要稳扎稳打。


更何况互联网发展到今天这一步,在每个赛道中,都会有存在已久的头部企业阻挡在前。不论是电商还是文旅,亦或是已经初有成绩的游戏和二次元,快手需要面对的对手都十分强劲。而刚刚踏入这些领域的快手,想要调动优势战胜强敌,无论如何不会太过轻松。

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